Lorcana Masterclass - Value

Veröffentlicht am 16. August 2025 um 15:00

Wie gewinnt man eigentlich Lorcanaspiele? Von dem Offensichtlichen – zuerst 20 Legenden zu sammeln – mal abgesehen. Meistens ist es eine Reihe von Entscheidungen und gespielten Karten, die einem Schritt für Schritt Vorteile bringen. Diese Vorteile kann man in verschiedene Aspekte einteilen, die in einem Spannungsfeld stehen. Und genau diesem Spannungsfeld wollen wir uns heute widmen. Davon abgesehen und mal ehrlich – wie cool ist das neue Design bitte??? (statt KI handcrafted by Herolt)


1.)     Der Kartenvorteil

Relativ simpel gesprochen, startet jeder Spieler mit der gleichen Anzahl an Karten – nämlich 7. Karten, die dafür sorgen, dass man mehr Karten zur Verfügung hat als der Gegner sorgen für den Kartenvorteil. Das einfachste Beispiel hierfür ist die Karte „Freunde im Schattenreich“. Man verliert zwar die Karte selbst, zieht aber zwei Karten nach, wodurch man insgesamt bei einer Handkarte mehr ist. Ebenso erzeugt die Karte „Du hast mich vergessen“ einen Kartenvorteil, da man selber die Karte ausspielt (-1), der Gegner aber 2 Karten abwerfen muss (-2), wodurch man absolut gesehen einen Vorteil generiert hat. Spannender wird es durch Karten wie „Prinz John – Der Gierigste“. Spielt man jetzt „Du hast mich vergessen“ wandelt sich der Kartenvorteil von -1 vs. -2 auf einmal zu +1 vs. -2 und damit insgesamt einem Kartenvorteil von 3 Karten. Und selbst neutrale Karten wie „Durchbohrender Blick“ generieren durch PJ Kartenvorteil.

2.)     Ressourcenvorteil

Hier ist selbstverständlich das klassische Ramp zu finden. Karten wie „Azurblaues Meer befahren“, „Tipo – Wachsender Sohn“ oder „Schnell weg!“ sorgen dafür, dass man in zukünftigen Runden mehr Ressourcen zur Verfügung hat, und generieren auf diese Weise ebenfalls einen Vorteil. Eine zweite Möglichkeit Ressourcenvorteil zu erzeugen ist es, Lieder zu singen. Auch auf diese Weise kann man mehr Karten (bzw. Karten für mehr Tinte) in einer Runde spielen, als man eigentlich zur Verfügung hat. Und eine dritte Variante fällt ebenfalls noch in diese Kategorie. Und zwar Karten wie „Kit Wolkenflitzer – Harter Bursche“. Wobei es bei dieser Form von Ressourcenvorteil darauf ankommt, welchen Charakter man bounct. Karten, die bereits beim Ausspielen einen Effekt hatten, werden i.d.R. nur im Notfall zurück auf die Hand geschickt, aber wenn man einen Teil oder gar den ganzen voran gegangenen Spielzug des Gegners neutralisieren kann und gleichzeitig sein eigenes Board verbessern kann, hat man ebenfalls seine Ressourcen besser eingesetzt und dadurch einen Vorteil erzielt. Ressourcenvorteil ist oft ganz eng mit dem Begriff Tempo verknüpft.

3.)     Der Legendenvorteil

Es gibt Karten, die lassen einen Legenden sammeln. Idealerweise sogar jede Runde – die Charaktere. Charaktere zum questen zu erschöpfen, erzeugt die simpelste Form von Legendenvorteil. Aber auch Karten, die beim Ausspielen Legenden erzeugen wie „Merlin – Ziege“ oder „Wissen und Weisheit sammeln“ fallen in diese Kategorie. Da diese Kategorie schlussendlich dafür sorgt, dass man ein Lorcanaspiel gewinnt, kann kein Deck darauf verzichten.


Ich sprach zu Beginn des heutigen Artikels über das Spannungsfeld der verschiedenen Vorteile. Wenn man sich bewusst macht, dass jede Entscheidung mindestens eine, meistens aber mehrere Aspekte betrifft. Gehen wir ein paar Beispiele durch:

„Cinderella – Sensation“ im Ballsaal singt „Herz aus Stahl“ auf ein „Verfluchte Meerleute – Ursulas Handwerkskunst“. Cinderella hat durch den Gesang eine Karte im Wert von 3 Tinten gespielt, ohne dafür tatsächliche Tinte auszugeben (Ressourcenvorteil), sie war allerdings nicht questen (legendenneutral) und es hat sie eine Handkarte (nämlich das Herz aus Stahl) gekostet (-1 Karte), wobei der Gegner ebenso seine Meerleute verliert (-1 Karte (vom Board, das zählt genauso mit wie die Hand)) und damit kartenneutral agiert. Hätte Cinderella jetzt statt dem Herz aus Stahl „Ein Sturm zieht auf“ gesungen und damit eine Karte ziehen dürfen, wäre der Trade sogar tempo- und kartenvorteilhaft gewesen.

Beispiel 2 – Ihr habt ein breites Board mit 2* „Ursula – Täuscherin“, 1* „Die Musen – Besingerinnen von Helden“, 1* „Arielle – Spektakuläre Sängerin“ und der Gegner spielt ein „Seid bereit“. Aus Kartensicht hat diese Aktion den Gegner eine Handkarte gekostet, während bei euch 4 Charaktere verbannt werden. -1 vs. -4 von der Warte her ein wirklich stimmiger Tausch für den Gegner. Zusätzlich hat ihn das „Seid bereit“ nur 7 Tinten gekostet, während euer Board über mehrere Runden insgesamt 11 Tinte gekostet hat. Auch hier hat euer Gegner einen guten Tausch gemacht. Legendentechnisch ist „Seid bereit“ neutral zu sehen, da es den Punktestand nicht verändert, wobei gesagt werden muss, dass ein Boardwipe oftmals absolut notwendig ist für Controldecks, um irgendwann das Aggrodeck zu bremsen und das Spiel gewinnen zu können.

Ein kleines Beispiel für Zwischendurch ist der Vergleich zwischen Tipo und Azurblaues Meer befahren. Bei beiden Karten beendet man seinen 2. Zug mit 3 Tinte. Im direkten Vergleich sind also beide Karten vom Ressourcen- und auch von Kartenvorteil her gleich zu bewerten. Der Unterschied liegt darin, dass Tipo als Body auf dem Board Legenden sammeln kann (da er bei seiner Stärke nur in Ausnahmen tatsächlich etwas gegen das gegnerische Board unternehmen kann), während einem das azurblaue Meer i.d.R. mehr Optionen gibt, um im späteren Spielverlauf mehr zu erreichen.  Da beide Karten oftmals in controlligeren Decks zu finden sind, ist oftmals die zusätzliche Handkarte für Optionen mehr Wert als ein schwacher Body. Der Hauptzweck ist aber auch bei Tipo erfüllt, nämlich der Ramp. Der schwache Body könnte allerdings durch eine Merlin Krabbe aufgewertet werden, wodurch dann auch wieder Ressourcenvorteil (2cost Karte nimmt eine 3/4cost Karte heraus) generiert werden kann. Ihr seht es ist vielschichtig ;-)

Ein weiterer Aspekt, der häufig unterschätzt wird – und dem ich mich hier mit all meiner tief vergrabener Abneigung gegen diese Karte noch widmen möchte, wird durch die Karte „Madam Medusa - Die Chefin“ deutlich. Ich habe zwischen Set 3 und Set 5 mehrfach über diese Karte geflucht und als Antwort bekommen (natürlich hauptsächlich von Rot Spielern), dass die Karte fair sei, weil sie ja untintbar ist. Lasst mich meine Argumentation einmal runterbrechen. Madam Medusa verbannt einen Charakter (mit der Einschränkung, dass der Charakter maximal 3 Stärke haben darf) – stellt also vom Grundsatz her, wenn der Effekt zum Tragen kommt, einen 2 zu 1 Tausch dar. Die Einschränkung macht sie vom grundsätzlichen Design her zu einer fairen Karte. Das Problem war das Umfeld stimmte nicht – über 90% der competitiv gespielten Karten hatten 3 oder weniger Stärke, wodurch Madam Medusas „Nachteil“ egalisiert wurde. Zusätzlich erzeugt Medusa einen 3 zu 1 Kartenvorteil, wenn sie einen geshifteten Charakter vom Board nimmt. Und ratet mal, was zu dieser Zeit ganz vorne mit Meta mit dabei war – klassisches Steelsong mit Shift-Robin. So wurde aus einer eigentlich fair designten Karte in dem Umfeld ein totales Monster gegen das 2. stärkste Deck und hat damit zu einem Metashift geführt. Rant Ende 

Als Spieler müsst ihr euch immer wieder aufs Neue überlegen, ob ihr aktuell Karten-, Ressourcen- oder Legendenvorteil für euch am wichtigsten erachtet. Das erste besprochene Beispiel mit der Cinderella und ihrem Song ergibt z.B. wenig Sinn, wenn man bei 19 Legenden ist. Es ist immer ein abwägen und das macht Lorcana so spannend. Ich hoffe ihr konntet ein paar Einsichten in verschiedene Konzepte gewinnen, bevor wir uns nächste Woche mit der Analyse von Spielsituationen befassen bei „Who is the beatdown?“ Stay tuned, seid lieb zu einander und habt Spaß beim Kartendrehen =)

Euer Stefan

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